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《字节虚幻4手游项目曝光,开发组:我们什么都不是,那你到底是啥》

游戏类型:冒险 动作 武侠 西班牙 2007 

制作团队:谢琳·伍德蕾 本·门德尔森 拉尔夫·伊内森 约翰·艾德坡 马塞拉·伦茨 

制作公司:莫滕·泰杜姆 

游戏介绍

字节虚幻(🍍)4手游项目曝光,开发组:(👃)我们什么都不是,那你到底是啥

二次元、开放(🎆)世界(🏎)、RPG可以说是现在手(🙇)游行业热门的财富密码,从国内的《原(🕙)神》《幻塔》,再到海外的《二之国》《赛马娘》,或多或少都能贴上一部分的标签。

但当玩家将这些财富密码主动贴到字节跳动的新游上时,游戏的开(🐤)发团队却立刻发文“辟谣”。

近日,在首届虚幻嘉年华上,一款由VI-GAMES开发,名为《CoA(中文名:晶核)》的游戏在展会上进行(♌)了首次曝光,公开了游戏的第一支宣(🏀)传PV。据悉,《CoA》是字节跳动“绿洲计划”的游戏产品之一,游戏相关的商标在中国商标网上也显示是由字节跳动(🍽)注册。

《CoA》采用虚幻4引擎制作,在曝光后不(🐛)久曾登上TapTap预约榜(👀)的首位,目前TapTap上一共有8.9万人预约,评分为9.0。


由于目前游戏依然处于开发阶段,游戏(👍)PV中放出的实机演示片段也相对有(♒)限,一经曝光后(👽),《CoA》就引来了不少的讨论(🍫),其中玩家讨论(👶)最多的就是将《CoA》与(🍎)《原神》《幻塔》等游戏进行比较,部分玩家还对PV在剪辑和画面元素上与DNF手游《Project:BBQ》的相似度做出自己的疑问。

随后,《CoA》项目的研发人员在(👺)TapTap上就玩家(💮)所讨论的问(🐌)题做出了简单的回答,并明确表示“首(📤)先我认为(🔚)《CoA》不是一款二次元游戏,其(🔄)次,我们不是开放世界游戏,也不是传统MMO,也不是(💅)卡牌”。

什(🚃)么也不是的《CoA》,到(🖼)底是什么游戏呢?

我不是,我没有,别瞎说

早在2019年年中,晚点LatePost就曾报道过字节跳动秘密成立了一个百人团队,开始了以自研游戏为主的Oasis项目(绿洲计划),“在内部这个项目也被(➗)称为‘憋大招’”,与字节跳动旗下Ohayoo为代表的休闲游戏不同的是,据晚点的报道(🧥),“绿洲计划”一开始就是针对重度(⛰)游戏的研发。

次年2月,有关字节入局重度游戏的新闻更是满天飞,当时还有传闻(🧠)称字节跳动的第(🍧)一(🏌)款重度游戏将是MOBA。MOBA我们等到了字节跳动收购沐瞳,至于重度游戏,掐指一算“绿洲计划”两年过去了,《CoA》的曝光也算是如期而至。

回到游戏本(😕)身,我们从(📱)PV中其实不难看出游戏(🏩)在美术上(🍦)浓浓的韩式风味,搭配上幻想题材和蒸汽朋克元素的使用,游戏(🦅)其实和很多玩家提到的《原神》那种日式二次元有着比较明显的区别。

虽然在TapTap的游戏标签设置上,开发组给这款游戏打上了“动作、魔法、ARPG、蒸汽朋克、二次元、角色扮演”这些漂亮的单词,但研发人员(💎)也在自己的小作文中表示,游戏项目组的二次元基因不够浓烈,“做不出来《原(🚢)神》《崩坏(👋)》《战双》里面那种符合二次元审美的小姐姐”,所以在美术上才选择了韩风。并且明确表示可能会(🖥)让部分二次元玩家有点小失望(💅)。

其次对于游戏的类型,以及玩家将《CoA》与《原神》《幻(😃)塔》等游戏作对比的行为,官方也表示不同类型的游戏对比的意义不大,“我们(🈸)是一款以职业技能装备build为核心,以(🌎)箱庭式关卡战(🦔)斗体验为骨架的游戏,当然相比传统的副本刷图类游戏我们也有自己的创新和亮点(⏫)。

职业技能装备build不用多说,符合经典ARPG游戏的玩法,也等待官方放出更多的(🐭)内容。不过官方也表示游戏在战(🈺)斗系统上,《CoA》拓展了空中战斗这个维度,玩家需要跳起来躲避(🏭)一些怪物的技能以及通过一些场景区域,战斗中(👅)最多可以携带10个技能,空中和地面也有不同形态。

在箱庭式关卡的设计上,不同于《马力欧》那种独立且封闭的关卡设计,官方的描述让笔者觉得应该是更倾向于《塞尔达传说》那种没(🛍)有明显界限,但每个场景又有独特性(🚉)的箱庭关卡的设计。

“我们的每个章节所有关卡副本是串联在一起的一(🔮)个立体化的地图而不是割裂的一个个小副本,这极大地提升了副本探索的乐趣和空间,而这样的箱(🗺)庭关(🍂)卡我们预计会(🎸)做至少十张,场景(🤑)风(✂)格各异,都有一些各自的玩法特点。”

最后有关游戏PV与《Project:BBQ》的“撞车”,《CoA》也毫不避讳地表示,自己此次参与虚幻嘉年华实属计划之外,3周的准备时间也不够制作一个专(👨)业的宣传PV,所以为了参与此次展会,研发项目组自行录制了上百G的游戏实际画面,然后以(🍖)《Project:BBQ》的宣传片为参考,照葫芦画瓢剪辑出了游戏的第一个PV。

官方这种真诚的态度,也获得了大多数玩家的理解,并且在现如今这个众多游戏开(🙆)始进行“PV诈骗”(即PV中只有概念,没有游戏实机就上架TapTap骗(🌱)预约,最终游戏上线后玩法或画面效果“生死难料”)的年代,这种利用(🥂)游(🥋)戏实机素材剪辑而成的PV,甚(🏐)至得到了很多玩家的点赞。

有玩家直接表示“在?游戏种草了,测试(🦆)服资格哪里领QAQ”。

不过从官方的回复来看,游戏(🛌)的测试时间至少也要等到明年年初前后,一时半会儿还不会有更多的消息。

游戏很好,那么请问会和Asoul联动吗?

在澄(🧦)清(🦂)了一系列有关游戏的争议后,《CoA》不论是在TapTap还是B站上,都获得了玩家相对正面的评价。

在永远都处于测试阶段的DNF手游评论区进入到“荒古99999999999年”,而《Project:BBQ》上线(💏)更是遥遥无期的现在,从玩家评论来看,《CoA》这样一款韩风箱庭式ARPG的确吸引了一部分DNF玩家的注意,“既然玩不到DNF手(🛋)游,有个替(⚪)代也不错”。

武器强化+20警告

当然更多人是(🍤)确实被游戏的实机演示所吸引,虽然游戏并不是日式的二次元风,但视频中展现的过硬的美术和视觉效果也为游戏圈了一波粉。游戏制作组没有强行去做自己不(🤹)擅长的日式二次元,而是选择韩风现在来看似乎是(🛸)个不错的选择。

典型的口是心非


不过作(💹)为字节跳动旗下的游戏,有一部分玩家自然关心的是《CoA》是否会和(🤘)自家公司(🍩)的虚拟偶像团体Asoul联动,目前Asoul在(🍀)B站包括团体账号和艺(🐿)人个人账号在内,整体的粉丝数量已经超过了(💙)200万,之前Asoul就有粉丝用爱发电,在Steam上线了一款十五万字的视觉小说。

在(✏)合理的情(🥊)况(📐)下与Asoul联动,或许能让不少玩家“双厨狂喜”。

重度游戏,内容与经济的双重选择

作为所有游戏品(👄)类中(🤜),流量变现最赚钱也是最具有竞争力(🏞)的(🔜)一个(🥄)大类,重度游戏对于字节跳动而言,远不止在游戏行(🤰)业秀肌肉,分(🌠)一杯羹那么简单,毕竟这些事情,擅长休闲游戏的Ohayoo也不在话下。

但和休闲游戏相比,重度游戏的优势之一就在于内容(✏),游戏内(🔥)足够的内容输(📹)出不仅可以让游戏公司围绕(🥦)着单一产品打造IP世界观,玩家也可以围绕着游戏进行二创或分享,形成一(⏯)个活跃的游戏专属的UGC内容生态,而这些内容对于抖音、头条等平台而(🐵)言,无疑是宝贵的。

以抖音的老对(🌒)手快手为例,坐拥《王者荣耀》《和平精英》等多(🚁)款(🥇)腾讯系高DAU游戏的版权,光是在(💊)2020年5月,快手游戏直(🌓)播月活跃用户已经超过2.2亿,游戏短(🤪)视频月活跃用(🍊)户突破3亿。

快(🦔)手优秀的商业表现足以证明,重度游戏对(🎫)于内容平台(🚴)中游戏生态建设(🐛)的重要性。于游戏营收、于内容生态,重度游戏对于字节跳动而言,都是不能错过的赛道。

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